浙大EMBA参访名企电魂网络:中国的游戏潜力股

浙江大学管理学院 2019-07-11 浏览量: 1588

MBA中国网】没玩过游戏,不足以谈人生。

对于在互联网世界里长大的一代人来说,游戏就是生活的一部分,是上班时的通勤伴侣,下班后的沙发时间,是平淡生活中的英雄梦想。

游戏产业也受到了政府的重视和肯定。上海市日前出台促进电子竞技产业健康发展20条意见,准备把上海打造成“全球电竞之都”。

数据显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元。游戏企业如何看待这个能给人带来快乐的巨大产业?7月5日,浙大EMBA名企汇走进了总部位于杭州的游戏产业新兴翘楚——杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“电魂网络”)。

1、小游戏背后的大市场

电魂网络的办公楼乍看之下与一般的互联网公司并没有太多不同,但细看起来,每个板块风格迥异,可以通过办公室设备和摆设轻易区分不同的职能部门。编程组相对高冷,而美术部则摆满昂贵的手办,引得企业家们纷纷拿起手机。有企业家说,自己的女儿对二次元非常痴迷,一定要多拍些手办给她瞧瞧。她一边拍着照一边笑说:“我们就像是刘姥姥进大观园似的。”

浙大EMBA学生参访这天,美术设计师正全神贯注地在数位板和电脑上绘制新游戏人物,看似有新产品要发布。据记者了解,不久前,电魂网络和华纳兄弟、DC联手“官宣”,将共同开发一款基于DC宇宙的全新主题多人移动游戏。

研发负责人表示,华纳兄弟、DC看中了电魂的研发优势,三方在移动互动娱乐产业上有相同的愿景和追求,为此,电魂网络在内部组建一个的团队,结合电魂的游戏开发经验,为用户打造独一无二的DC英雄游戏。

作为一个具有自主研发能力的游戏企业,电魂网络现已在苹果、安卓及其他硬核联盟商城上线多款产品,比如国风MOBA(多人在线战术竞技)游戏《梦三国》,迷你MOBA对决《光影对决》,国风轻竞技塔防端游《梦塔防》,以及能够创造世界的沙盒游戏《野蛮人大作战》等。2019年电魂网络有塔防类游戏、H5小游戏平台、未来并在索尼PS主机上线一款MOBA游戏。

对许多玩家而言,从拿起游戏手柄或者戴上VR眼镜的那一刻起,全新的世界就此打开。若非亲身体验,很难形容这种感受。于是在电魂网络体验中心,浙大EMBA的企业家体验了 《梦三国》等手游,以及已登陆索尼PS VR平台的《瞳:祈愿》VR游戏。

2、资本市场的新生

电魂网络成立于2008年,注册资本3.8亿元。8年后的2016年10月26日,电魂网络在A股主板上市。

这样的发展速度,在许多企业来看是不可思议的。

电魂网络联合创始人、浙大EMBA学生陈芳认为,电魂网络之所以能够在上交所主板独立IPO,一是抓住了国家鼓励文创业发展的最佳时机,二是电魂的核心研发能力获得了认可。目前,电魂网络属于重点软件、高新技术、文创企业。

在之后的高管分享中,电魂网络投资部同事指出,中国网络游戏产业链主要包含文学、影视、电信供应商、研发发行、游戏分发渠道、游戏媒体、广告商、游戏用户、游戏门户、网吧、跨境支付。

同时介绍道,游戏都有源头IP,包括文学、影视、动漫,研发商会围绕IP形成项目组进行策划、程序、美术,完成研发后可自主发行或交给代理商。在整个产业链中,发行收入占40%,渠道占40%,因此电魂网络主要做的是自研自发。而运营商的工作是将游戏发到各个渠道,包括苹果、安卓、硬核联盟等。主机和PC游戏会发布到主要的门户网站,配合线上线下媒体和广告宣传。

为打造自有IP,电魂网络还出品了《梦三国》漫画,举办职业联赛,冠名动漫节,参展Chinajoy等等。

在中国,手游市场占有率最高且增长最快,销售占比从2012年的5.4%增长到2018年的62.5%。这跟中国网络连接和硬件设备的快速发展密切相关。

国内游戏市场竞争激烈,企业出海势在必行。高媛表示:“市场持续扩张、产品突破也都促成了游戏出海的趋势,而且移动游戏也承担着文化传播的责任,电魂也会通过对自主研发的游戏进行本土化改编、运营和推广逐渐向海外市场拓展。”

在这个过程中,海外跨境支付在新兴国家市场的拓展中尤为重要。因此电魂网络在跨境支付方面也进行了布局,以便打通整个产业链条。

2008年成立至今,电魂网络一边埋头自主研发、运营游戏,一边在相关行业布局投资。其创投对泛娱乐产业的投资现已达50 余家公司,涉及领域包括电竞、游戏研发、游戏发行推广、后端引擎、互联网+服务、艺人经纪,以及一些出海互联网公司,电商、早教、求职等。

作为资本市场的新生,电魂网络的年报数据显示,2017年和2018年,电魂网络的总营收分别是4.99亿元和4.48亿元,而净利润分别达到了1.65亿元和1.3亿元。2019年受大环境影响营收和利润虽然略有下降,但依然保持着较强的盈利能力。

3、游戏公司的社会责任

随着游戏、电竞产业在中国的兴起、发展,游戏产业的规则、监管制度也在逐渐完善。

早在2010年6月,文化部就已发布《网络游戏管理暂行办法》,当年8月1日正式实施。这是我国第一部专门进行网络游戏进行管理的部门规章,确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”“网络游戏上网运营”“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。

近几年,随着未成年人沉迷游戏导致的社会问题不断被新闻曝光,各大游戏公司再次重视起起自身的社会责任,开始制定更加严厉严谨的游戏规则。

2017 年 7 月,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏系统,防沉迷措施进一步升级,对未成年人游戏时间严格监控,超出时间就强制下线。同时,腾讯与专业机构携手,展开未成年人健康上网保护的相关理论研究,对外发布了《儿童青少年网络健康使用指导手册》和《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》。

2019年1月,网易对于未成年人玩游戏所进行的严格管制制度正式出炉。旗下的15款热门手机游戏上线防沉迷系统,同时还对“网易家长关爱平台”进行了升级,并将进一步优化实名登记系统。

电魂网络作为新手,在社会责任方面也不落后,而是从一开始就非常重视。“除了在游戏中设立未成年人保护机制,我们还成立了‘网络犯罪未成年人观护帮扶基地’,帮助一些人了解并发挥自己特长,起到正向引导作用。”陈芳说道。

电魂网络联合创始人、浙大EMBA同学陈芳

为EMBA学生介绍电魂网络

4、延伸阅读:中国游戏行业的发展生态

回望中国的游戏产业发展史,从红白机、小霸王,到PC网络游戏,从单机到多人在线游戏,从弱联网到强联网,再到VR、AR游戏,随着网络技术、硬件的发展,游戏在不断更新迭代。

从商业生态来看,将游戏带入平常百姓视野的行业先驱叫“盛大”。

2003年7月,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。打造出几十年的经典口碑;2004年02月 盛大运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万人,成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏;2005年11月盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网络游戏行业盈利新模式——CSP。

2006年代理《魔兽世界》火极一时,让盛大坐上中国游戏业王座,形成一家独大的局势。

但出乎所有人意料的是,此后,盛大迎来的确是一段长长的下坡路。而腾讯顺利接棒,在当时看来极具魄力地拿下了《龙与地下城勇士》这款2D游戏的代理权,一时名声大噪。

同样,网易通过拿下《魔兽世界》的代理权也,一夜高飞,瞬间红遍游戏界,在它自主研发的《大话西游》加持下,进一步稳固了自己游戏大佬的地位。

看到了游戏产业这块大蛋糕的潜力,腾讯和网易低开高走,一边争取知名游戏的代理权一边自主研发游戏,希望成为手持原创爆款游戏、吃透游戏全产业链的巨头。

2015年,中国首次超越美国,成为最大的游戏市场。到2018年,中国游戏市场实际销售收入超过2100亿元,达2144.4亿元,同比增长5.3%。其中,移动游戏市场实际销售收入占比最高,达到62.5%;客户端游戏其次,占比为28.9%;网页游戏占比5.9%,其余游戏占比不到2.5%。(GPC数据)另有权威研究报告预测,到2022年,全球游戏市场总收入将达到2000亿美元。

在中国游戏玩家中,55.8%玩家为男性,44.2%为女性,其中《王者荣耀》的女性玩家占到60%。随着女性玩家会越来越多,消费意愿也越来越强。游戏的未来发展趋势将围绕这些关键词:二次元、电竞、直播、游戏出海、云游戏、H5小游戏、赋权式娱乐、社群主导。

目前,中国上市游戏企业共199家,其中A股上市151家,港股美股数量较少。在地域分布上,广东44家,北京39家,浙江22家,上海21家。自带流量的大平台如爱奇艺、哔哩哔哩、今日头条都在做游戏研发或发行的尝试。2018年游戏公司融资集中在早期阶段,融资方向主要在在微信、H5、VR、区块链游戏。

另一方面,游戏是一个非常集中且相对垄断的市场,前五名游戏上市公司占有全球43%的游戏市场,前35名占有全球82%的市场。在中国,腾讯和网易占有约70%的游戏市场。

文|《浙商》全媒体记者 夏赛男

关于“浙大EMBA名企汇”:

浙大EMBA名企汇致力于为浙大EMBA企业家学员搭建多元化、深层次、全方位的现场交流体验式平台,系浙大EMBA项目第二课堂的重要组成部分。浙大EMBA•名企汇通过深入探寻各行业领袖型企业之发展与转型之路,诠释其创业历程与竞争方略,对话启迪激发创新联动,以引领企业家精神与新商业文明的建立与传播。

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